CARTAS CASINO PIRATE

14,50 €
Impuestos incluidos

CARTAS CASINO PIRATE
De 7 a 99 años
De 3 a 5 jugadores
Contenido: 44 cartas: 7 × 4 cartas “piedras preciosas”, 12 cartas “monedas  de oro” (entre ellas un esqueleto), 4 cartas “piedras”. 50 tesoros para apostar. Objetivo del juego: acercarse lo más posible a un valor de tesoro igual  a 7 ½ o hacer que los otros jugadores así lo crean.

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CARTAS CASINO PIRATE
Preparación del juego: Cada jugador recibe 10 tesoros que le servirán para apostar. Los demás tesoros quedan fuera del juego. Los jugadores se van turnando para cumplir el rol de animador del juego, que juega contra los demás jugadores. El jugador de más edad es el primer animador. Baraja las cartas y las guarda en la mano, boca abajo. Reparte una carta a cada uno de los demás jugadores y estos la ven sin enseñársela a los demás. En función de la mano que reciban, deciden si apostar uno o dos de sus tesoros y los ponen ante ellos en la mesa. • Comienza el jugador situado a la izquierda del animador del juego: – No quiere más cartas (porque ha recibido una carta muy cercana a los 7 ½ puntos o porque ha decidido echarse un farol). Deja su carta boca abajo frente a él y dice “servido”. – Quiere más cartas, para acercarse más a los 7 ½ puntos, y dice “carta”. Puede pedir  una carta tras otra hasta que indique que está “servido”. El jugador que recibe las cartas solo puede mantener una carta oculta. En consecuencia, cada vez que recibe una nueva carta debe elegir entre dos opciones:
–  Pedir que la carta se le entregue boca arriba. – Pedir que la carta se le entregue boca abajo. En ese caso tendrá que mostrar la que tenía oculta. El animador del juego hace lo mismo con todos los demás jugadores siguiendo  el sentido de las agujas del reloj. • Cuando todos los jugadores están “servidos”, es el turno del animador, que también debe intentar acercarse a 7 ½ puntos. Enseña una carta tras otra (en su caso todas las cartas se ponen boca arriba) y puede parar cuando quiera. – El animador del juego se pasa de 7 ½ puntos. Entonces “paga” (con su tesoro) a los demás jugadores el equivalente de su apuesta inicial (por ejemplo, si la apuesta fue de dos tesoros, un jugador recupera cuatro: los dos suyos y los dos del animador). Los jugadores no muestran sus cartas. – El animador del juego no se pasa de 7 ½ puntos. Entonces, pide a los jugadores, uno a uno, que muestren su juego, empezando por el jugador situado a su izquierda. Antes de pedirle a cada jugador que muestre su juego, el animador puede arriesgarse, si quiere, a pedir una nueva carta (o varias), para intentar acercarse más a 7 ½ puntos. Al hacerlo, corre el riesgo de pasarse y de tener que “pagar” con su tesoro a los jugadores restantes. Es él quien debe valorar el riesgo, antes de dirigirse a cada jugador, en función de su juego y del juego que cree que tienen los demás. – Si el jugador tiene menos puntos que el animador: el jugador le entrega su apuesta. – Si el jugador tiene mejor mano que el animador: el jugador recupera su apuesta y el animador le da el equivalente a su apuesta inicial (como hemos visto antes). – Si el jugador consigue exactamente 7 ½ puntos: el animador dobla la apuesta del jugador (si ha apostado dos tesoros, recupera sus dos tesoros y recibe cuatro del animador). Nota 1: si un jugador sabe que tiene peor mano que el animador, puede decidir entregar su apuesta sin mostrar su juego, para no desvelar su estrategia Nota 2: en caso de empate, gana el animador y el jugador le entrega su apuesta. Cuando todos los jugadores han mostrado su mano y se ha hecho el “reparto” de tesoros, le toca ser animador del juego a otro. Se entregan todas las cartas al nuevo animador, que las baraja, y comienza una nueva mano. Fin de la partida: La partida termina cuando un jugador se queda sin tesoros. Gana el jugador que tenga más tesoros en ese momento.

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